Namco y la patente que afectó a los jugadores por décadas

En algún momento de nuestra vida como videojugadores hemos estado frente al T.V. o monitor con una hermosa pantalla de carga, esperando pacientemente poder continuar la historia del juego, y muchas veces nos hemos hecho la pregunta de por qué los desarrolladores no incluyen un minijuego para distraernos mientras esto sucede. Todo esto se debe a una empresa desarrolladora de videojuegos la cual formó una patente que a muchos les pareció absurda, se trata de Namco.

 

 

Cuando los cartuchos intercambiables eran el modo de acceder a un videojuego las pantallas de carga no existían, de hecho, los únicos que sufrían de dicho inconveniente eran los usuarios de PC, pero en las consolas los juegos cargaban de forma inmediata. A pesar de esta gran ventaja, los cartuchos tenían una desventaja, el reducido espacio de almacenamiento en comparación con los CD-ROM, es así como múltiples compañías migraron a ese sistema de almacenamiento, pero se enfrentaron a las tediosas pantallas de carga.

 

 

En 1995 la empresa Namco patentó algo bastante atractivo para los jugadores, incorporó minijuegos en las pantallas de carga para distraer al jugador mientras esperaba que cargara el videojuego, siendo el primer título en tener esta característica Ridge Racer de la PlayStation, el cual te permitía jugar Galaxian (un shooter clásico) en las pantallas de carga. Por tal motivo esto se podía apreciar solo en los videojuegos de Namco.

 

 

Por ser una patente registrada las demás empresas no podían incluir minijuegos que sean diferentes a la jugabilidad del juego original en las pantallas de cargas, si una se atrevía a hacer esto automáticamente Namco le haría una demanda, o también tenía la opción de pagarle a esta empresa para poder usar este modo en sus juegos, algo que no era rentable para muchas compañías.

 

 

Otras empresas desarrolladoras incorporaron en estos momentos de carga de datos la posibilidad de jugar en un mundo infinito con el personaje principal del juego, un claro ejemplo fue Bayonetta, que te permitía realizar diferentes movimientos, combos y demás en las pantallas de carga, o también la saga Assassins Creed donde solo vagabas por un mundo sin fin, estos dos ejemplos no violaban la patente de Namco de 1995.

 

 

Esto responde la incertidumbre de muchos gamers del porqué juegos como los Dragon Ball de PS2 tenían minijuegos variados en los momentos de carga y otros títulos no, todo por una patente que afectó por más de 20 años al universo de los videojuegos, sin embargo, en el año 2015 ya se les venció este derecho, pero lamentablemente fue en un momento en que ya no vale la pena usar dicho recurso.

 

 

Los videojuegos cada día se vuelven menos tediosos para cargar sus datos gracias a la evolución del hardware, esto lo podemos apreciar en las consolas de la nueva generación como el PlayStation 5 o Xbox series X, donde los tiempos de carga son casi inexistentes, como también en los PC Gaming, ya la pantalla “Loading” prácticamente está extinta, por esto ya los desarrolladores no necesitan de este recurso.

 

 

Hubiese sido interesante poder jugar algún minijuego en las pantallas de carga de Skyrim u otros títulos, pero gracias a Namco nunca pudimos disfrutar de estos pequeños detalles, algo que no solo ha afectado a los desarrolladores, sino a todos los gamers. Existen otras patentes absurdas como la del contenido episódico en los videojuegos digitales o Mass Effect y su rueda de diálogos, estas y otras más son las que nos afectan directamente a nosotros, los consumidores finales.

 

 

¿Sabías de la existencia de la patente de mini juegos de Namco? Dime tu opinión en la sección de comentarios