Stop ‘n’ Swop un intento de sobresalir de Rareware

En la actualidad existen una gran cantidad de herramientas que permiten a los desarrolladores realizar mundos impresionantes en los videojuegos, además ya no tienen un problema relevante que tenían en los años 80 y 90, este era el espacio de almacenamiento.

Este inconveniente se pudo observar en el desarrollo de Pokémon oro y plata, este videojuego tenía todos los elementos de sus antecesores más el nuevo universo de los Pokémon de la segunda generación, por lo que introducir toda esta información en un cartucho de 8 Mb parecía algo imposible.

Pero una persona con sus grandes conocimientos decidió cumplir este objetivo, Satoru Iwata (1959-2015) reprogramó todo el videojuego, una tarea que a muchos les sorprendió, pudiendo incorporar todo el contenido en ese diminuto cartucho.

Este detalle del almacenamiento afectaba a muchas empresas, una de ellas fue Rareware quienes siempre querían innovar con cosas espectaculares en el mundo gaming, uno de sus proyectos más ambiciosos era con el videojuego Banjo Kazooie que conjuntamente traería una transferencia de datos llamada Stop ‘n’ Swop.

Cuando Rareware empezó con el desarrollo de Banjo Kazooie paralelamente estaba trabajando con su secuela Banjo Tooie, esto fue debido a que utilizarían ciertos objetos del primer videojuego para poder usarlos en la secuela, permitiendo a los protagonistas obtener cierta ventaja y descubrir nuevos secretos.

Cuando esta idea se encontraba en desarrollo la Nintendo 64 aún no había salido oficialmente al mercado, por lo que ellos trabajaban con una consola de desarrollo, esta les permitía ciertas funcionabilidades, una de ellas era que guardaba cierta información en una memoria interna por un lapso de 10 seg, permitiendo apagar la consola e intercambiar el juego, siendo utilizados nuevamente esos datos con el nuevo cartucho colocado.

Realizaron diversas pruebas y todo funcionaba a la perfección, este intercambio de cartuchos lo llamaron dentro del juego como Stop ‘n’ Swop, cuando el jugador terminaba el videojuego con las 100 piezas de rompecabezas Mumbo Jumbo le mostraba unas imágenes de ciertos lugares que Banjo debía visitar y encontrar ciertos secretos, ahí se mostraba al descubierto el famoso Stop ‘n’ Swop.

Stop 'n' Swop

Pero algo ocurriría que derrumbaría por completo los planes de Rareware, Nintendo cambió ciertos elementos de la Nintendo 64, cuando los desarrolladores de Rare probaron el Stop ‘n’ Swop con esa nueva estructura de hardware el tiempo de intercambio de cartuchos se redujo a 1 segundo.

Hacer este cambio tan rápido y brusco podía ser muy peligroso para la consola, causando daños irreversibles, por tal motivo decidieron botar a la basura todo lo logrado con el Stop ‘n’ Swop, ocultando todos los objetos “secretos” más no eliminándolos del código del juego, prueba de esto es que en un mundo llamado Freezeezy Peak en la cueva de la Morsa existe una llave que no podíamos agarrar debido a que estaba dentro de un cuarto protegido por una pared de hielo.

Al salir Banjo Tooie otros ítems y la misteriosa llave se podían agarrar siendo parte de la historia, esto comprueba que los objetos que se encontraban en su antecesor serán utilizados dentro del juego, esto llenó de curiosidad a muchos usuarios creando distintas teorías de cómo sería el Stop ‘n’ Swop.

Incluso Rareware pensó en utilizar el accesorio memory pack que permitía guardar unos bloques de memoria, pero simplemente abandonaron el prometedor proyecto dejándolo totalmente en el olvido, sin embargo, años más tarde cuando lanzaron Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts decidieron dar unos códigos secretos que revelarían estos objetos ocultos dentro de Banjo Kazooie.

Stop 'n' Swop

Esto se realizó con la finalidad de recuperar el concepto de Stop ‘n’ Swop, ya que tanto Banjo Kazooie como Banjo Tooie serían lanzados como XBLA para el sistema Arcade del Xbox 360, cuando Nuts & Bolts detectara estos datos te recompensaría con piezas únicas para construir, pero esto no se acerca en lo más mínimo a la idea original de Rareware en su época dorada.

En el siguiente video podremos observar cómo hubiera sido el Stop ‘n’ Swop ejecutándose a través de un hack.

 

Personalmente considero que si esta compañía hubiese lanzado este videojuego para otra plataforma como la PlayStation no hubiese tenido este inconveniente ya que esa consola soportaba sin problemas el cambio de discos como en los juegos de Final Fantasy que incluían hasta 4 Cds.

En muchos foros se sigue hablando sobre el legendario Stop ‘n’ Swop y la manera de cómo rescatarlo utilizando los cartuchos originales, sin embargo, ya es algo que es muy poco probable que pase, posiblemente desde algún emulador se pueda hacer sin problema, pero es una tarea complicada ya que tendrían que modificar muchas cosas del juego sobre todo en la segunda entrega.

Stop 'n' Swop